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[经验] 【项目管理其一】立项与规划

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Maz马 于 2025-9-22 01:56 编辑

前言:
·仅在renpy环境下讨论
·仅在开发者视角下讨论
·任何言语不针对任何人及不包含恶劣侮辱意味

本篇涉及的内容包括游戏的立项,制作过程,并不涉及任何代码
是个人对这一两年走的弯路直路的总结

并非是实际的代码或案例,而是形而上学的思维方式或经验
由于本人本职是美术,既非编程也非策划,因此措辞可能会略显小白
也不会引经据典,亦可能有所谬误或缺漏,仅供入门参考

目录:
一 立项与规划
二 工程与管理
三 叙事类型
四 体验反馈

五 杂项总结统筹

立项与规划

   
如何立项,这是一个老生常谈的新手难题,老手会告诉你先做策划案,规划可能发生的一切,可这个策划案该怎么写呢?
    在开始撰写具体剧情或编写代码之前,必须先为项目建立一个坚实的骨架。我们的
核心原则是

   
只定义开始与结束,而非具体过程
    “我想写一个很戳我的情节”
    “我要给我OC设计一个苦大仇深的背景故事”
    “产粮产粮,哎呀,其实这里这样这样如此这般...”

    如果开始立项时,你的大脑被这种想法占据,那么你并非是一名制作人,而是在颅内高潮的空想艺术家
    我们应该思考的是
    故事如何开始?(建立世界观)
    故事如何结束?(角色最终的目标与命运)

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故事开始———————————————————————>故事结束

    接着,我们设计故事或人物的弧光
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故事开始—/\/\  /  \/\—————\  /    \/\  /\—————\      /  \  /\  /      \——————>故事结束
            \/            \/        \/        \/\  /    \/  \/                       
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    这里最重要的,就是同样抛开情节,这一步仅仅画线,是的你没看错,仅仅只是画线。


    我们不需要具体情节而是走向,需要把控整个项目而不是思考合不合理,只需要把你想写的故事大概的做成折线图
    我们在每个转折点,填上发生的事情,用简单的话来概况转折点,绝对绝对不要去想细节
    我相信所有人都可以设计出角色,但你不应该思考角色的设定,和事件的具体情节,这一步仅仅只是安排脉络

    我们是这个原创世界的造物主!而不是角色的跟屁虫!
[RenPy] 纯文本查看 复制代码
                                                                   s                
                               h                                  /\                
                d             /\                     o           /  \               
         a b   /\  f         /  \  i   k             /\    q    /    \               
故事开始—/\/\  /  \/\—————\  /    \/\  /\—————\ m    /  \  /\  /      \——————>故事结束
            \/    e       \/        \/        \/\  /    \/  \/                       
             c             g         j        l  \/     p    r                       
                                                  n                                   
    对于刚开始来说,我们只需要这个。做完这一步,我们开始填充内容

    鼓掌!终于要开始浪漫幻想了吗?


    并非
    我们的填充应该也是只有开始和结束,完全忽略细节:
    a情节-预估为字数3000 【发生了什么】 【结果是什么】
    b情节-预估为字数5000 【A和B战斗】    【A胜利了!A变得更加的坚定勇敢!】
    ...
    t情节-预估为字数3000  【...】【...】

    然后打成图表或档案,到了这里,你的大纲已经完成。
    大纲中的波浪,量化成了你故事中的一个个小情节

    看起来很简单,很无聊,一点也不有趣,但60%的人都死在这一步
    因为没有一个清晰的条理,那么项目最后会总会因为制作过程中的灵机一动或发散性思维导致混乱不堪。

    策划案,就是一套标准化执行方案
    世界观,可以乱写,所以停止幻想。
    大纲,才是你要做的整理工作,是你给自己套上的枷锁。

    现在你有了这一份图表,你可以相对精确的预估到故事的发展与整体长度
    我们要做的,就是根据这份脉络,把我们资源和数据整合好。



    量化数据,这是最重要的一步。
    基准由创作者自己决定,它为估算提供了一个可靠的锚点

    在这里进行假设:


    我的项目是6万字

    以这句话的字数为度量,玩家阅读包含操作在内大概是3秒
    根据每句话的信息量不同,假设持有非关键信息的句子,玩家只会停留1.5秒
    阅读时长=总字数*阅读速度=50h*3/1.5 =25小时

    我想设计小游戏,大概会控制在5分钟,在总剧情里穿插12次
    操作时长=1小时

    我希望我的游戏有相对华丽的演出(也就是角色对话时的动效)
    穿插密度为每4句话出现动效,持续1秒,按照对话设计,假设动效有长有短,取大概的平均值0.5
    演出时长=阅读时长/4*0.5≈3小时

   
我的角色有10个,3套服装,4个表情,假设市面一套需要300
    立绘预算 = 10*300 = 3000

    我一共有6个小情节,每个情节需要3张bg,2张CG,假设市面一张需要500
    CG预算 = 6*5*500 = 15000

    ......

    我自己可以画立绘,大概一周两个
    立绘预算 = 0,时间预算 = 5周

    ......

    恭喜你,现在你已经得到你项目的整体规划了!!!
    此时,当你拉人入伙时,你只需要亮出包含了你的预算,你的数据和故事结构(最没用的一个部分)的策划案
    用你的清晰条理来告诉他,你是经过了深思熟虑,而不是脑袋发热,你对你的项目,要做什么,不做什么牢牢把控在手里
    当你执行到这一步,不妨回头对比一下

    “我想写一个很戳我的情节,我要给我OC设计一个苦大仇深的背景故事...   
    “我的游戏字数为6W字!时长为32小时!一共是15个小情节,总共需要立绘10套,美术资源52张,计划一年完成,现在完成的部分有xxxxx

    产粮产粮,哎呀,其实这里这样这样如此这般...
    “我需要3套CG,分别是AAA,BBB还有CCC,用在情节A,情节A的字数是1500,主要描述了XXXX,大概每3句话需要简单的动效,能画画,或者能做演出的来”

    哪个更让人信服?更清晰明了干脆利落呢?你成立项目组且走下去的可能性已经超越了60%的同行!
   
    而不是当想找人和你追梦时,你只会支支吾吾,空谈幻想
    “时长...?我不知道啊...预算...我没算过,你听我说,我这个想法真的很好...求求你了,我什么都会做的!哦捏该(”


    有了这套系统,当你需要分包给他人时,也可以把量化的一部分外包,而不是说因为某个局部,导致了整个项目的停滞
    有了这套系统,你才知道,你需要做什么?你本身拥有什么资产?你还缺少什么资产?

    那这套策划案是必须的吗?

    并不是,当你的心里已经有了这套流程时,且能够尽量按照这份自肃执行,你一样可以对项目的整体有一个把控。
    但如果你需要与他人沟通,分配协调工作,那么策划案就是沟通的桥梁,做的不好不足,就不会有人上船



* 策划案其实就是项目的动态需求文档
   需要注意,这个东西,会随着开发测试不断调整和修正。它的首要目的是提供基准方向和资产预算,或定义资产规格和文本格式的度量衡,而不是让你发挥创造力空想世界,同时它也不会限制你的创造力。






























发表于 昨天 15:31 | 显示全部楼层
非常棒的分享,太多人做游戏起源来***一刻,终于实施之前。
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